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Du hast einen konkreten Vorschlag für uns?

Quo Vadis Strafkolonie? - Eure Vorschläge

Beitragvon Kallisto » Do 8. Jul 2010, 09:01

Nachdem ich kurz mit Markus über den weiteren Weg von "Die Strafkolonie" geschrieben habe, möchte ich in diesem Thread Markus und DerSommer bei der Weiterentwicklung helfen.
Lasst uns in diesem Thread unsere Vorschläge sammeln und darüber diskutieren. In welche Richtung soll sich das Spiel weiter entwickeln?
Wenn ich Markus richtig verstanden habe (korrigiere mich, wenn ich falsch liege), dann soll sich die Strafkolonie sehr an Gothic 1 anlehnen, aber es soll keine exakte Browsergame-Kopie werden. Es soll ein hoher Wiedererkennungswert zu Gothic 1 geben, aber es sollen ganz klar auch neue/andere Elemente geben.

Lasst uns sammeln was ihr hier gerne sehen würdet. Was soll man im Spiel machen können? Schreibt einfach eure Ideen und diskutiert darüber.
Ob die Ideen letztlich umgesetzt werden können, muss Markus entscheiden, aber lasst uns erstmal Vorschläge sammeln und eine Reihenfolge der Wichtigkeit festlegen.
So kann Markus zusätzlich sehen, welches Feature wie wichtig ist.

******************************************************

Reihenfolge der Wichtigkeit der Features

1. Quests
2. Lagerfeuer / Möglichkeit zum Kochen
3. Berufe / Handwerk
4. Magiefähigkeiten erweitern
5. Schwarzes Brett (Suche/Biete)
6. Kneipe als Treffpunkt der Spieler
7. Gruppen bilden
8. Saison-Events


******************************************************
Quests:
Meine persönliche Meinung ist, dass dem Spiel als allererstes mal noch ganz viele Quests fehlen. Es gibt im Moment 22 Quests, aber die meisten davon sind fürs Alte Lager. Wenn einem die Quests ausgehen, kommt schnell Langeweile auf. Ich habe Markus bereits ein paar Quests geschickt, aber wir brauchen noch viel mehr.
Neben den Sammel- und Jagdquests brauchen wir auch ganze Questreihen.


Berufe:
Ich finde, man sollte die Möglichkeit haben einen Beruf zu erlernen, um Rohstoffe zu verarbeiten. Aber jeder nur einen Beruf, das würde den Handel im Auktionshaus fördern.
Als Berufe könnte ich mir Vorstellen:

Koch
Rohstoffe: (Rohes) Fleisch, Gemüse, Pflanzen, Gewürze
Endprodukte: Nahrung die Lebens- und Manapunkte zurückbringt, dazu seltene Speisen, die Ehrfahrungspunkte bringen, Stärke oder Geschicklichkeit um 1 Punkt erhöhen, sowie die max. Lebenspunkte um 5 oder 10 erhöhen.
(Diese Tänke sollen aber eher selten sein)

Waffenschmied
Rohstoffe: Erz, Kohle
Endprodukte: Metallwaffen aller Art
(ich finde ein Waffenschmied soll bessere Waffen herstellen können, als jeder NPC verkauft)

Rüstungsschmied
Rohstoffe: Erz, Kohle, Häute, Felle, Leder, Stoff
Endprodukte: Rüstungen aller Art
(ich finde ein Rüstungsschmied soll bessere Rüstungen herstellen können, als jeder NPC verkauft)

Goldschmied
Rohstoffe: Erz, Kohle, Gold, Silber, Edelsteine
Endprodukte: Ringe und Ketten mit Boni

Drechsler
Rohstoffe: Holz, Erz, Kohle
Endprodukte: Bögen, Armbrüste, Kampfstäbe, Pfeile, Bolzen
Zuletzt geändert von Kallisto am Fr 30. Jul 2010, 07:41, insgesamt 6-mal geändert.
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Re: Quo Vadis Strafkolonie? - Eure Vorschläge

Beitragvon DerSommer » Do 8. Jul 2010, 14:15

Ich fände es für die Erstellung von Quests ganz hilfreich, wenn es eine Liste/Übersicht gäbe, die folgenden Inhalt hat:

Name aller NPC, also auch die, die noch keine Quest stellen,
Position NPC und Rang/Beruf/Zugehörigkeit zum welchem Lager,
Bereits vorhandene Quests des jeweiligen NPC

Gibt es eine maximale Textlänge?
Gibt es eine Anzahl maximaler Antworten?
Wie lang darf ein Gespräch werden?
Also kurzgesagt: Welche Einschränkungen bei der Questerstellung gibt es?

p.s. Ich bin nicht Dr.Sommer, sondern DerSommer :mrgreen:
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Re: Quo Vadis Strafkolonie? - Eure Vorschläge

Beitragvon Kallisto » Do 8. Jul 2010, 15:01

sorry, da dachte ich wohl zu viel ans Dr. Sommer Team von der Bravo.
Habs geändert.

Ich habe im Moment eine komplette Questliste, allerdings glaube ich es kaum, dass es in Markus Interesse ist, dass ich diese hier veröffentliche.
Vielleicht kann Markus mal schreiben, was ich veröffentlichen darf, dann mache ich das gerne.
Aber ich weiß nicht, ob und wann die Quests, die ich geschrieben habe, hinzugefügt werden, und ob die Questgeber genauso bestehen bleiben.
Ich habe erstmal hauptsächlich lagerlose Quests erstellt, damit die neuen Quests für alle sind (egal ob man einem Lager angehört oder nicht). Außerdem sind es hauptsächlich Quests für LVL 0 und 1, denn gerade zum Start weiß man im Moment noch nicht so recht, was man machen soll. Und so werden die neuen User nicht sofort verscheucht, weil es keine Aufgaben zu Beginn gibt.
Da ich mich dem neuen Lager angeschlossen habe, kann ich mich ja gezielt um Quests fürs neue Lager kümmern. Du nimmst Quests fürs alte Lager und fürs Sumpflager findet sich sicher auch noch jemand.

Markus hat mich gebeten, gezielt neue Questgeber anzulegen, um so auch gleich die Spielwelt weiter zu füllen.
Ich habe mich bei den neuen Questgebern mit Namen und Standort meistens an den Daten von http://mondgesaenge.de/G1DB (links unten auf Personen oder Orte klicken) orientiert. So bleibt der Wiedererkennungswert zu Gothic 1 erhalten. Die eigentlichen Quests habe ich aber geändert oder komplett neu erstellt.
Zuletzt geändert von Kallisto am Do 8. Jul 2010, 15:04, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Quo Vadis Strafkolonie? - Eure Vorschläge

Beitragvon Syron » Do 8. Jul 2010, 15:10

Oberste Priorität sollte natürlich auf den Quests liegen. Der Questmangel ist es, der das Spiel momentan sehr schnell langweilig werden lässt.
Leider muss ich sagen, dass ich nicht gerade sehr kreativ bin. Ich kann zwar Quests schreiben, aber ich fürchte das ist dann nicht gerade etwas besonderes sondern nur 08/15-Zeugs. Ich hab schon versucht ein paar Questschreiber zu finden, aber die scheinen alle äußerst faul zu sein, auch wenn sie eigentlich bereits zugesagt haben. Nunja, da kann ich leider nicht viel machen.

Des weiteren: Deine Idee bezüglich den Berufen finde ich äußerst interessant. Was da noch geklärt werden müsste ist, wie das lernen der Berufe von statten gehen soll. Momentan ist das Skillsystem bereits extrem LP-Intensiv, da jedes Jagd-Talent auf immerhin 10 gebracht werden kann und jede Stufe 10 LP kostet (schon jetzt muss man sich da wohl spezialisieren. Es sei denn, man ist mit mittelmäßigen bis schlechten chancen zufrieden).
Eine möglichkeit wäre, dass die Ausbildung schlichtweg Erz kostet. Aber das hat den eindeutigen Nachteil, dass ein reicher Spieler sich einfach ein paar kleine erschafft und jeden in einem anderen Beruf ausbildet. Deswegen bin ich dafür, dass es fürs weiterkommen eine Berufserfahrung braucht. Wäre wohl nur realistisch. Selbst auf Anleitung kann wohl kaum ein Laie ein perfektes Schwert schmieden, egal wie viel Geld/Erz er bezahlt. Soll letzten Endes heißen: Bevor man eine neue Stufe in dem Beruf erreichen kann muss man eine gewisse Anzahl Gegenstände der aktuellen Stufe herstellen.
Was auch gehen würde: Es ist (mehr oder weniger) egal, wie hochstufig der hergestellte Gegenstand ist, aber höherwertige bringen eindeutig mehr. Desweiteren kann man es auch so machen, dass, wenn man auf beispielsweise Stufe 5 ist, man auch Gegenstände der Stufe 6 oder 7 herstellen kann. Aber es gibt halt eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass es fehlschlägt (25% pro Stufe??).
Zudem sollte das ganze so ausgelegt sein, dass man auf so gut wie jeder Stufe einigermaßen Geld verdienen kann. Sprich, man sollte zumindest einen Gegenstand seiner Stufe einigermaßen an Spieler weiterverkaufen können. Ist halt eine Sache des Preis/Leistungs-Verhältnisses.

EDIT: Bezüglich Quests hab ich wohl noch etwas vergessen. Es wär wohl ganz brauchbar eine etwas größere Story einzupflanzen. Natürlich nichts, wo am schluss die Barriere zerstört wird. Das wär ein wenig unlogisch und außerdem würde es am Ziel dieses Projekts vorbeigehen. Allgemein darf es tatsächlich nichts sein, dass die Verhältnisse in der Barriere wirklich ändert, weil eine solche Änderung schlichtweg nicht machbar wäre. Was die ganze Sache aber etwas schwieriger macht. Auf jeden Fall wäre es für den Suchtfaktor äußerst brauchbar, wenn man eine sich durchs ganze Spiel ziehende Geschichte hätte. Meinetwegen kann das ein Krieg des neuen Lagers gegen das alte sein oder sondtwas. Wie gesagt, ich bin nicht sonderlich kreativ was sowas angeht.
Wenn jemand ne Ordentliche Story findet, kann er sie ja zu Markus schicken^^
Zuletzt geändert von Syron am Do 8. Jul 2010, 15:29, insgesamt 1-mal geändert.
 
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Re: Quo Vadis Strafkolonie? - Eure Vorschläge

Beitragvon Markus » Do 8. Jul 2010, 16:02

Wow - das nenn ich Text :P
Ich gehe alles mal durch.

Name aller NPC, also auch die, die noch keine Quest stellen,
Position NPC und Rang/Beruf/Zugehörigkeit zum welchem Lager,
Bereits vorhandene Quests des jeweiligen NPC

Im Prinzip spielt es keine Rolle, wieviele Quests es gibt und wer die stellt. NPC kann ich erstellen und einsetzen, was also kein Problem darstellt.

Gibt es eine maximale Textlänge? nein
Gibt es eine Anzahl maximaler Antworten?in Dialogen nein
Wie lang darf ein Gespräch werden? unendlich lang (ok vllt nicht unendlich ;) )
Also kurzgesagt: Welche Einschränkungen bei der Questerstellung gibt es? Das "Preis-Leistungsverhältnis" soll tragbar sein. Dh, dass ich nicht für einen kleinen Nebenquest ein komplett neues komplexes Script entwickeln muss, damit ... naja fällt mir gerade nichts so komplexes ein^^ Im prinzip ist aber erstmal alles möglich. Die einzige Einschränkung,die es im Moment gibt, ist die Aufmachung der Quests. Also mit den Möglichkeiten Ja/Nein/später.




Was von den Quests willst du denn veröffentlichen? Die Überschriften kannste veröffentlichen denke ich. Vielleicht auch die Personen, aber die Orte sollten ned genannt werden^^



Nochmal explizit zu den Berufen:
Berufe waren unter dem Namen "Berufe" Vorerst nicht geplant. lediglich Handwerk (Crafting) war geplant. Die Idee, dass man daraus direkt Berufe macht, finde ich sehr gut. Das belebt den Marktplatz wirklich ungemein und entlastet die Händler.
Die hohen LP-Kosten sind bewusst so angesetzt, damit das Spiel nicht zu schnell einfach wird. Man soll sich auf eine Sache konzentrieren. Sonst läuft es später darauf hinaus, wie es in G1 war :P Da konnte man dann einen Allround-Charakter spielen, der alles beherrschte.
Die Ausbildung von Handwerkern sollte meiner Meinung nach auf jeden Fall LP kosten. Da muss natürlich eine gewisse Balance gefunden werden. (Ein Rüstungshersteller, der Felle braucht, sollte da nicht einem Schürfer nachstehen, da der Rüstungshersteller neben dem Handwerk auch noch Felle nehmen maximieren muss)
Insgesamt denke ich, dass das Lernen von Handwerken neben Lernpunkten auch Erz und vorallem Übung benötigen sollte. Mud sprach es an, dass man pro groben Schwert (Beispiel) 5% auf die Fähigkeit Schmieden bringt.Erreicht man dann eine gewisse Stufe, hat man die LP und das Erz, kann man eine weitere Stufe lernen.

Diese 5% kann man dann natürlich je nach Fall anpassen. Wenn ein Geselle ein grobes Schwert schmiedet, bekommt er vllt nur 3% auf die Fähigkeit, während ein Anfänger die vollen 5% erhält.


Die große Story wäre tatsächlich etwas, was das Spiel enorm erweitern würde. Allerdings fällt mir jetzt gerade auch wirklich garnix ein, was nicht irgendwie an den Haaren herbeigezogen wirkt^^




Soviel von mir erstmal. Sollte ich was vergessen haben, macht mich drauf aufmerksam :D
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Bei allgemeinen Fragen stehe ich Euch gerne zur Verfügung. Fragen die sich auf die Spielhilfe beziehen sollen bitte im passenden Forum erstellt werden.
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Re: Quo Vadis Strafkolonie? - Eure Vorschläge

Beitragvon Kallisto » Fr 9. Jul 2010, 12:17

ich habe einfach mal in den 1. Thread eine Reihenfolge angelegt.
Korrigiert mich, wenn ich falsch liege.
Meldet euch ebenso, wenn ihr neue Ideen habt.
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Re: Quo Vadis Strafkolonie? - Eure Vorschläge

Beitragvon Surek » Fr 9. Jul 2010, 12:50

Ich geb auch mal meinen Senf dazu :D .
Zu den Berufen(oder auch nicht:D)
Nach dem ich nicht so lange schöne Texte wie ihr schreiben kann kommen nur ein paar Berufsvorschläge,
Ich würde Vorschlagen das jeder 2 Berufe erlernen kan also einen Handwerksberuf und einen Sammelberuf.
Ich habe nur Berufe Aufgezählt die noch nicht oder nicht so vorgekommen sind
Sammelberufe:(in diesen Berufen wird KEIN Endprodukt hergestellt)

Schürfer: Kan Erze aus den Minen abbauen
"Benötigt": Spitzhacke
"Erzeugt": Erz alle Art, vllt auch (wen es einen Goldschmied gäbe) mit einer geringen Wahrscheinlichkeit das man
beim Erzaubbauen Edelsteine bekommt, um den Beruf spannender zu Gestalten wäre mein Vorschlag das ein
Schürfer "Verhütten" kan. also Metalbarren

Jäger:
"Benötig" : Kürschnermesser,
"Erzeugt" : Felle , Jagdthrophäen auch hier wäre mein Vorschlag das der Jäger die Felle gerben könnte.

Kräuterkundiger/Sammler
"Benötigt": Sichel
Eigenschaften:Mein Vorschlag wäre nachdem jeder ja Kräuter finden kan, das der Kräutersammler
zB: Auf jedem Feld die chance hatt Kräuter zu finden und nur er Permanente Kräuter bekommen kan auserdem
könnte er derjenige seine der Holz finden kann

Handwerksberufe

Rüstungsschmied:
"Benötigt":Metalbarren,Kohle,Gegerbte Felle(also Leder),Jagthrophäen,schmiedehammer
"Erzeugt":Rüstungen aller Art(Dieser Beruf ist nur verändert ein bisschen)

Alchemist:
"Benötigt": Kräuter, Leere Flaschen , sonstige Zutaten
"Erzeugt" : Tränke aller Art

Bognerei(Drechsler)
"Benötigt": Holz, Metalbarren, Für Sehen: Rohaut(Felle), Flachs , Baumwolle , Hanf ,(Dies waren Die "Echten" Materialien ich würde diese Durch Pflanzen/sonstiges aus Gothic ersetzen.
"Erzeugt":Bögen,Armbrust,Bogen/Armbrustsehen(Werden dan für Bögen benötigt
Pfeile,Blozen.

Hoffe es war halbwegs vertändlich was ich meinte:D
mfg euer Surek
 
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Re: Quo Vadis Strafkolonie? - Eure Vorschläge

Beitragvon Kallisto » Mi 14. Jul 2010, 13:59

Du hast doch auch einen langen Text geschrieben ;)

Du hast mal WoW gespielt, oder ?
Das sind ja fast genau die Berufe, die es zu Beginn bei WoW gegeben hat.
Aber gut, dass sich auch jemand anderes Gedanken macht.

Ich finde es gut, wie Markus schreibt, dass man sich auf eine Sache spezialisieren sollte. Denn nur das bringt wirklich leben auf dem Marktplatz. Wenn jeder selber Rohstoffe sammeln kann und daraus direkt Endprodukte herstellen kann, dann stellen sich die Preise auf dem Markt nach kurzer Zeit ein, wie bei den meisten Online-Rollenspielen (WoW, HdRo, RoM ...): Die Rohstoffe sind sehr teuer, weil keiner Lust hat sammeln zu gehen und die Endprodukte sind sehr billig, weil der Markt damit überschwemmt ist.
Wenn ich aber entweder sammeln oder etwas herstellen kann, dann reguliert sich der Preis viel mehr nach Angebot und Nachfrage. Nachteil hierbei: Doppelaccout, der eine Account zum sammeln, der andere zum produzieren.
Man sollte vielleicht das System mal vorsichtig ausprobieren. Erstmal nur 1-2 Sammelberufe und nur 1-2 Fertigungsberufe. Dann kann man ggf. die Sammel- und Herstellungsmengen entsprechend anpassen. Mit diesen Erfahrungen dann später weitere Berufe hinzufügen.

Was mir auch sehr gefallen würde, wenn man Fertigkeiten beim Ausführen lernen würde (so wie ihr bereits beschrieben habt) und nicht durch Punkte verteilt werden. Einige kennen sicher das PC-Spiel Elder Scrolls "Morrowind". Dort skillte man die Fähigkeiten, während des Benutzens. Wenn ich zB. mit Pfeil und Bogen schieße, verbessert sich mein "Fernkampf-Talent", wenn ich mit einem 1H-Schwert kämpfe verbessert sich meine 1H-Fähigkeit. Ich finde dieses System viel dynamischer, als bei LVL-UP Skill- oder Lernpunkte zu verteilen.
Allerdings würde diese dynamische Skillung doch sehr von Gothic 1 abweichen. Die Frage ist, ob das gewollt wäre.

Vielleicht machen wir hier aber auch den 3. Schritt vor dem 2. und sollten uns erstmal auf mehr Quests konzentrieren.
Ich weiß nicht, wie schnell Markus da mit dem Programmieren nachkommt.

Ich werde hier keine Questliste veröffentlichen, da dies eher schadet, als das es hilft.
Vielleicht nur soviel, es gibt zur Zeit 22 Quests, davon sind:

3 für lagerlos (Lager 0)
12 fürs Alte Lager (Lager 1)
4 fürs Neue Lager (Lager 2)
3 fürs Sumpflager (Lager 3)

Dann habe ich Markus noch folgende Quests gemailt (Weiß aber nicht, ob diese alle genauso auch angenommen werden).

12 Quests lagerlos
2 Quests fürs Alte Lager
2 Quests fürs Neue Lager
2 Quests fürs Sumpflager
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Re: Quo Vadis Strafkolonie? - Eure Vorschläge

Beitragvon Mirdarion » Do 15. Jul 2010, 10:56

Soo, Quests habe ich derzeit einige auf Lager (eine ist zum Test bereits an Markus gegangen), die ich jedoch noch komplettieren und sammeln möchte, sodass am Ende ein Paket von ca. 20-30 Quests herauskommt.
Die Quests sing größtenteils untereinander verknüpft, bzw. können nur gelöst werden, wenn man die Vorgängerquest erledigt hat -so soll verhindert werden, dass ein simples Hol-Bring-System entsteht.
Außerdem habe ich ein paar Rätsel und Entscheidungen eingebaut (Bring diese Fleischwanzenaugen zu ***, aber leider weiß ich gerade nicht, wo *** ist... Du musst ihn also suchen! Denk aber ja nicht daran, mit den Augen abzuhauen!). Bei o.g. Beispiel kann man sich jetzt auf die Suche nach *** machen, oder man bringt die Augen zu einem Alchimisten, der schon Ewigkeiten nach diesen Augen sucht, und einen guten Preis dafür zahlt -nur was der Questgeber dann macht verrate ich nicht... :mrgreen:

Die Quests dürften so am Sonntag fertig sein, und per E-Mail an Markus gehen...


P.S.: Ich hoffe die Quest war okay, die ich Testweise geschickt habe... Ich hänge dann aber jeweils eine Liste unter jede Quest, wo alles noch mal geordnet und farbig markiert drin steht.
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Re: Quo Vadis Strafkolonie? - Eure Vorschläge

Beitragvon Kallisto » Do 15. Jul 2010, 11:57

Das hört sich schon mal sehr gut an. Schön, dass sich mehrere an der Entwicklung aktiv beteiligen.
Spitze, dass du bereits eine erste Questreihe entwickelt hast, das gibt dem Spiel dann endlich eine gewisse Spieltiefe und ein Niveau.
Für welche Lager sind deine Quests denn oder sind sie lagerlos ?
Dann kann ich für die anderen Lager entsprechend weiter Quests erstellen.

Vielleicht noch zur Info: Ich habe Markus 4 Schatzsucher-Quests geschickt, in der man anhand von Rätseln nach kleinen Schätzen auf der Karte suchen muss. Wenn dies gut ankommt, dann erstelle ich gerne noch mehr davon.

Wenn dann einige der neuen Quests ins Spiel eingebaut worden sind, sollten wir in anderen Foren usw. noch mal Werbung machen, damit sich auch weitere Spieler finden.
Im Moment kann man ja hauptsächlich Tiere töten und Erfahrung sammeln. Wenn man sich nicht dem alten Lager anschließt, ist man spätestens nach 5-6 Quests "arbeitslos".
Die meisten neuen User würden im Moment nach 2-3 Tagen wieder abspringen, weil sie zu wenig machen können. Aber wenn es ein paar einfache Quests gibt, werden sicher mehr User ans Spiel gebunden und dann finden sich bestimmt auch noch mehr Leute, die bereit sind aktiv mit zu helfen.
Daher können wir im Moment fast nur auf Markus warten, wann er einige der neuen Quests einbaut.
Zuletzt geändert von Kallisto am Do 15. Jul 2010, 12:00, insgesamt 2-mal geändert.
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